FRPG "Сириндал"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG "Сириндал" » Библиотека » Расы мира Сириндал


Расы мира Сириндал

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Ниже будут находиться темы с подробном описании каждой доступной игровой расы. Полукровки в нашей игре разрешены, но категорически не приветствуются. Свои расы создавать можно, но лишь заранее обговорив этот вопрос с администрацией. И опять же, эти расы тоже категорически не приветствуются.

Доступные игровые расы:
Кирины (Люди)
Ритианы (Светлые Эльфы)
Дроу (Темные эльфы)
Арарак-Назук (Орки)
Вампиры
Рыцари Смерти
Оборотни

0

2

Кирины (люди)
Появились в 2011 году по эльфийскому летосчислению. Изначально люди были разделены языческими племенами. Каждое племя поклонялось своему богу (всего таковых было семь). Предположительно, не имели определенной территории. Но с появлением Карнисильской святой веры, их земли были объединены.
Люди – самая удивительная из всех рас. То, кем они станут зависит исключительно от них  самих. Люди могут владеть любой школой магии, а могут вообще не владеть. Могут быть замечательными войнами, а могут и не знать как правильно держать меч...
Особенности:
1) У людей очень обширные возможности самосовершенствования. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2) Люди весьма многочисленны, сравнительно легко и быстро размножаются.
3) Сравнительно недолгая жизнь.
4) Высокая приспособляемость.
5) Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6) Люди обычно нелегко находят себе друзей со всеми расами (и между образований внутри расы).
7) Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.
8) Людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9) Люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10) В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но при упорном изучении ее люди становятся лучшими магами.
11) Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
12) Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
13) Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для короля.
Детство и юношество 0-16 лет
Совершеннолетие 17 лет
Молодость  18-35 лет
Зрелость 36-65 лет
Старость: 70 лет и более
Максимальный срок жизни: 200 лет

Ритианы (Светлые Эльфы)
Были созданы первыми из разумных существ. Именно от их появления начинается летосчисления Сириндала. Своей богиней считают богиню восхода и заката виолу. Сами назывва Светлые Эльфы предполагались как самые мудрые и могущественные жители Сириндала. Появившись в 1 году они знали, что принесенный им дар управлять силами света можно использовать только во Благо. Однако Светлые эльфы были весьма горделивы. Они не могли смириться с тем, что их магия ограничена лишь тем, чтобы творить. Были созданы особые атакующие заклинания. Эльфы отличаются особой долготой жизни, высоким ростом, светлой кожей, тонкими и изящными  чертами лица. То что строят они одновременно хрупко и прекрасно. Они – искусные Светлые маги, лучники и целители.
Особенности:
1. Так как живут эльфы долго и дети у них рождаются редко, у них должно быть очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
2. Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. То есть эльфам должна быть противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы должны убивать без особой охоты, только в крайнем случае. И в то же время, они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено. То есть тут ничего нового: основное и любимое оружие эльфов – лук.
3. Эльфы очень высокомерны и очень чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. И эльфы отличаются тщедушным телом. Получается, любая грязная тяжёлая работа должна быть эльфу неприятна. То есть кузниц, шахт, домашних животных и полей агрикультур у эльфов не должно быть.
Детство и юношество 0-25 лет
Совершеннолетие 26 лет
Молодость  27-115 лет
Зрелость 116-455 лет
Старость: 500 лет и более
Максимальный срок жизни: 820 лет

Дроу (Темные эльфы)
Были созданы как совершенная противоположность светлым. Они были созданы, как существа, понимающие философию мрака. Своей богиней считают виолу. Себя называют «детьми Заката».
Особенности:
1. Это раса, противопоставляющая себя светлым, хотя на деле имеют с ними много общего.
2. В большинстве случаев дроу – «злые». Любят всё мрачное.
3. Тоже тщедушны, но шире в плечах и лучше развиты физически, чем светлые эльфы.
4. В противопоставление светлым, живут в каменных городах (обычно в горах или под землёй).
5. Широко используют металл.
6. Знатоки различных сложных (искусственных) ядов.
7. Вообще, дроу – убийцы и отравители.
8. Поэтому, как правило, используют сабли, кинжалы, арбалеты, а не луки.
9. Лучше своих светлых собратьев видят в темноте, но видят вообще – хуже, потому что живут в замкнутых пространствах.
10. Обычно в обществе дроу – каждый сам за себя. Вообще, никаких моральных устоев, нравственности и прочего в этом роде у них нет. Но есть какие-либо социальные условности.
11. Знают толк в пытках.
12. Широко используют разные механизмы (не всегда, но, как правило, – магические).
13. На основе прошлого пункта и того факта, что тёмные эльфы используют чёрные металлы, можно предположить, что дроу не боятся испачкаться при сотворении чего-либо. То есть сами дроу – кузнецы. Шахтёры – вряд ли, это опасно травмами. Для этого дроу, скорее всего, используют рабов.
14. Любят несколько более сложные и извращённые удовольствия, нежели танцы и песни.
15. Тем не менее, остаются расой с взыскательными вкусами.
16. Можно предположить, что, раз тёмные эльфы сильнее и выносливее физически, с магией у них дело обстоит хуже. Они её могут использовать, но не так широко, как светлые. А пристрастие к ядам и сложным механизмам означает, что вместо магии дроу стали использовать законы химии и магии и их взаимодействие. То есть дроу – хорошие алхимики.
17. Как эльфы, дроу живут долго и жизнью своей дорожат. И, как и светлые, не любят трудиться сами (хотя, быть может, несколько меньше). Ну а для всякой грязной и трудной работы гномы и люди наниматься не будут. Выход – создание искусственных существ посредством алхимии и магии/механики. Големов, зомби, гомункулусов, всяких монстров.
Детство и юношество 0-20 лет
Совершеннолетие 22 года
Молодость  23-50 лет
Зрелость 55-100 лет
Старость: 130 лет и более
Максимальный срок жизни: 325 лет

Арарак-Назук (Орки)
Это высокие и суровые дети Шата. Арарак-Назук, или орки - дети пустынь. Шат не любил ничего хрупкого или изящного. Вот орки вышли под стать своему творцу – высокие, с грубой зеленой кожей. Большими выступающими клыками. Они обожают тяжелые доспехи и дробящие оружие. Многие считают, что они – грубые и жестокие варвары. Возможно, они немного грубоваты, но орковской знати не чуждо слово «вежливость» или «этикет». А слово «честь» знакомо любому, даже самому грубому варвару. Они не маги, и способности к ней не имеют. Но они отличные войны, лучники и кузницы. Орочье оружие самое ценное в Сириндале.
1. Зеленокожие.
2. Физически более сильны, чем прочие расы, выше и крупнее их.
3. Обычно достаточно ловки, имеют своеобразную кавалерию.
4. Почти не боятся смерти, можно предположить, что живут недолго меньше людей, в лучшем случае – столько же.
5. Не отличаются тонким умом, хотя встречаются неглупые орки.
6. Простоваты, грубы, прямолинейны. В общем, типичные варвары.
7. Живут небольшими племенами, обычно – кочевники или полуосёдлы (как индейцы Северной Америки, снимаются с места, когда иссякнут пастбища).
8. Обычно владеют достаточно сложными и эффективными формами примитивной магии (шаманство).
9. На основе пунктов семь и восемь, можно предположить, что орки слабовосприимчивы к магии: для этого шаманы и вынуждены использовать максимально эффективные, но долгие в сотворении и излишне (для других рас) длинные заклинания – иначе самих орков не убить (а воинское искусство представители любой расы оттачивают в первую очередь на себе подобных).
10. Варвары-кочевники жестоки, подчиняются потомку правящей династии; в приоритете сила, каждый сам за себя в повседневной жизни, но в походах царит жёсткая дисциплина. У индейцев в обществе подчиняются более мудрому, племенами правят старейшины. В последнем случае орки честны, бесстрастны, но не имеют строгой дисциплины. Скорее всего, у орков «индейское» общество с жёсткой воинской дисциплиной. В чести сила и мудрость. Некий симбиоз первого и второго людских общественных устройств.
Детство и юношество 0-15 лет
Совершеннолетие 16 лет
Молодость  16-55 лет
Зрелость 60-90 лет
Старость: 100 лет и более
Максимальный срок жизни: 310 лет

Вампиры
Бессмертные создания тьмы, пьющие кровь своих жертв. Не боятся солнечного света, по желанию могут употреблять обычную человеческую пищу, осиновый кол, святая вода и иные подобные атрибуты не представляют для вампиров никакой опасности. При длительном отсутствии крови, вампиры становятся всё слабее и слабее, в результате чего либо погибают от голода, либо становятся лёгкой добычей никогда не дремлющих охотников на тёмных созданий.
Особенности:
1. Вампиры – живые существа. Не нежить.
2. Пьют кровь людей для увеличения своей силы, но могут практически сколь угодно долго «голодать». Правда, при этом вампиры стареют внешне, становятся истощёнными на вид и очень злыми.
4. Долго «живут». Чем дольше – тем более могущественными становятся. Также их силу увеличивает выпитая кровь. Возможно, организм вампира «отбирает» лучшие качества выпитого существа и улучшает сам себя. Кстати, этим можно объяснить и внешнюю красоту вампира.
5. Имеют талант к магии и гипнозу или подавлению воли жертвы каким-либо иным образом.
6. Обычно обладают немалой физической силой.
7. Вампиры не имеют ярких внешних отличий от человека. Выглядят как молодые, красивы, аристократичные представители человеческой расы, обычно у них очень бледная кожа.

Рыцари Смерти
Войны, которые боялись Смерти, из-за грехов, которые совершили, и боялись получить Кару, заключали контракт с Демонами, о том, чтобы они приковали душу к их телу. И после смерти их трупы возвращаются к жизни. Но цена сей сделки велика. Рацари Смерти обязуются служить Демонам, а после Окончательной, второй Смерти, их душу пожирают демоны.
Особенности:
1. Рыцари смерти – нежить. Но нежить разумная, т.е. обладающая душой и волей.
2. Не владеют, и не могут некромантией, т.к. та требует души, а душа им дорога.
3. Очень выносливы и сильны. Уставать не могут в принципе.
4. Они смертны. Но убить их тяжело. Колотые раны им не страшны. Надежнее всего – отрубить голову.
5. Т.к. они нежить – то разумеется они разлагаются. Но рыцари изобрели особые алхимические мази, препятствующие этому процессу.
6. Преданы демонам. И не могут служить никому иному.

Оборотни
Сводолюбивые существа, не имеющие не своей империи, ни своих богов. Немногочисленны. Индивидуалисты, в основном думают только о себе. Умеют превращаться в различных зверей (в каких – зависит от характера оборотня). Очень разнообразны по своим профессиям. Некоторые могут находится даже в правящей верхушке, а другие прятаться по лесам.
1. Это существо, умеющее превращаться в другое живое существо
2. Могут превращаться как по своей воле (истинные оборотни), или лишь в полнолуние (проклятый оборотень). Последние, при превращении в зверя теряют разум, все их действия – инстинкты зверя.
3. В редких случаях, превращение полностью контролируемо, то есть может быть проведено наполовину.
4. Вес при трансформации не изменяется, лишь изредка бывают перевёртыши, превращающиеся, скажем, в голубя, обычных размеров и массы.
5. Превращение как правило сопутствуется негативными ощущениями, оно болезненно и занимает довольно большой промежуток времени.
6.  При превращении в зверя одежда оборотня исчезает, а при обратном появляеться.
7. Соответственно, оборотни не бояться святой воды и серебра, но и от обычного оружия получают вполне обычные раны, при этом имея большую скорость регенерации.

Часть информации взята с этого ресурса.

0


Вы здесь » FRPG "Сириндал" » Библиотека » Расы мира Сириндал


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC