Магия и волшебство Сириндала строятся на четырёх первоосновах, имя которым – стихии. Огонь, Воздух, Вода и Земля могут откликнуться на зов умелого чародея и предоставить в его распоряжение всю свою убийственную мощь. Но не на одних стихиях строится магия. Её поддерживают Силы Сотворения – Свет и Тьма. Они требуют для управления куда большего мастерства, но и эффект от них просто поражает. Для совершенного овладения тремя стихиями требуется довольно длительный срок жизни. Все заклинания, кроме защитных, требуют зрительного контакта с жертвой, но не требуют особой концентрации, кроме заклинаний, отмеченных особо.
Следите за сочетанием магических школ. Генерировать заклинания несочитаемых школ Вы не можете.

Изначально Вы владеете лишь основами магии. В своей анкете Вы можете указать максимум три (если Ваша раса не предусматривает меньшее количество) магических школы. Одну из выбранных школ делайте основной. Пример: Вы выбрали школы Света, Земли и Воды. Доминирующей школой, то есть более сильной, для себя Вы решили сделать школу Земли. Так в анкете и указывайте.

Заклинания. Заклинания, которыми будет владеть Ваш персонаж, будут определяться администрацией при приёме Вашей анкеты. По доминирующей школе Вы получаете два заклинания, по остальным – одно. Волшебники (если Вы выбрали конкретно эту расу) получают два заклинания по любой (на Ваш выбор) другой школе, указанной в анкете, помимо доминирующей. Остальные заклинания Вы можете получить, участвуя в квестах, конкурсах или при иных ситуациях, определяемых администрацией. Никаких иных заклинаний, кроме отмеченных ниже, быть не может. Телепортация и открытие порталов недоступны. Путешествуйте на своих двоих, на лошадях, в экипажах, на кораблях. Чтение мыслей также недоступно.

Также Вы, помимо нижеперечисленной магии, можете сами придумать для себя простенькую магическую способность (вроде видения аур людей и т.п.). Это необязательно, и делается лишь по Вашему собственному желанию. Сильные способности не примем.

Порядок владения магией для рас Сириндала:
Люди – обычные люди магией не владеют вообще. Только тогда, когда Вы выбираете конкретно подрасу волшебник, Вы можете владеть искусством волшбы. Исключения: если Вы инквизитор-человек - Вы можете владеть только магией Света (инквизиторов этому обучают); также в любом простом человеке может проснуться дар некромантии - то есть Вы, будучи обычным человеком, можете владеть некромантией, но с учётом того, что освобождение мира от нежити станет Вашей основной профессией, и обычным оружием Вы сможете владеть только на уровне низком или ниже среднего. Подраса волшебники также владеют обычным оружием только на уровне низком или ниже среднего.
Светлые эльфы (ритианы) – Свет, Земля, Вода, Воздух.
Тёмные эльфы (дроу) – Тьма, Земля, Огонь, Вода.
Вампиры – Тьма, Вода, Воздух, Земля.
Оборотни – любая школа, кроме Огня.
Орки – примитивная стихийная.
Рыцари Смерти - любая школа, кроме некромантии, магии огня и света.

Магия Огня.
Огонь. Он даёт тепло и в то же время испепеляющий жар. Он завораживает своим танцем и пугает своим гневом. Магия Огня справедливо считается наиболее разрушительной и прямолинейной силой, с которой, несмотря на всю её простоту, надо считаться. Магия Огня превосходно сочетается с Воздухом и Светом, хуже с Тьмой и Землёй и совершенно не сочетается с Водой. Особенность Магии Огня в том, что её адепты наиболее быстро истощаются. Адептов магии Огня зовут Хаоситами.
Заклинания Магии Огня.
1) Огненный Шар. Самое простое и надёжное огненное заклинание, любимое как новичками, так и профессионалами. Для его применения требуется только Магия Огня.
2) Огненный Щит. Простое защитное заклинание, хорошо отражающее магию Земли и Воды, но Воздуху мало что могущее противопоставить. Для его применения требуется только Магия Огня.
3) Огненный Столб. Заклинание, в основном применяющееся для уничтожения малоподвижных целей. Для его применения требуется только Магия Огня.
4) Внутреннее Пламя. Заклинание, основанное на способности легендарных фениксов воскресать из пепла. Цель очень быстро залечивает свои внутренние и внешние раны. Используется раз в день. Для его применения требуется только Магия Огня.
5) Огненная Кожа. Заклинание защиты, применяющееся не против магии, а против стрел. Хаосит покрывается пламенем, не наносящим ему урона, но сжигающим все стрелы, направленные в него. Когда маг держит это заклинание, он неспособен колдовать что-либо ещё. Для его применения требуется только Магия Огня.
6) Огненная Плеть. Простое, но очень эффективное заклинание, весьма опасное в умелых руках. В ладони мага появляется огромный кнут, сотканный из огня, позволяющий как наступать, так и обороняться. Для его применения требуется только Магия Огня.
7) Огненный Элементаль. Заклинание позволяет вызвать воплощение Огня – элементаля этой всепоглощающей стихии. Трудность этого заклинания в том, чтобы подчинить волю элементаля себе, иначе последствия для мага могут быть довольно печальными. Для его применения требуется только Магия Огня.
8) Огненный Шторм. Заклинание разрушительного действия, превосходно работающее против воздушных и, в меньшей степени, наземных целей. Для его применения требуется Магия Огня и Магия Воздуха.
9) Огненный Ковёр. Заклинание, обязательное при борьбе с огромным количеством наземных целей. Довольно приличная территория поражения компенсирует быстрое истощение мага. Для его применения требуется Магия Огня и Магия Земли.
10) Очищающий Огонь. Заклинание, ограждающее мага кольцом пламени, которое отпугивает нежить, находящуюся слишком близко, а попавшую внутрь круга до применения заклинания – просто сжигает. Для его применения требуется Магия Огня и Магия Света.
11) Пламя Бездны. Заклинание, окутывающее жертву пламенем, превращающим её в пепел за считанные секунды. Для его применения требуется прямая видимость жертвы и десятисекундная концентрация и Магия Огня и Магия Тьмы.
12) Армагеддон. Заклинание, уничтожающее всё в пределах видимости Хаосита, но истощающее его за секунды. Максимальная длительность поддержания этого заклинания – десять секунд. Если маг попытается продлить это заклинание, его ждёт моментальная смерть от полного истощения магической энергии. Для его применения требуется Магия Огня, Магия Тьмы и Магия Земли.

Магия Воды.
Вода. Она способна растворить землю, затушить огонь, наполнить воздух паром. Вода очищает, освящает, даёт жизнь – и губит её. Магия Воды – одна из наиболее сложных в освоении, но тем, кто смог научиться ею управлять, открываются невиданные способности, подчас пугающие. Сама по себе Магия Воды не очень самодостаточна,  но в сочетании с другими стихиями даёт изумительные результаты. Магия Воды превосходно сочетается с Землёй и Воздухом, хуже – со Светом и Тьмой и совершенно не сочетается с Огнём. Адептов Магии Воды зовут Леарами (ударение на первое «а»). Особенность Магии Воды в том, что для наиболее полного её применения Леару необходимо находится рядом с водоёмом.
Заклинания Магии Воды.
1) Поток Воды. Из рук мага вырывается сильный поток воды, сбивающий противника с ног. Простое и эффектное заклинание. Для его применения требуется только Магия Воды.
2) Водный Щит. Защитное заклинание, превосходно останавливающее Магию Огня и Воздуха, но мало что могущее противопоставить Земле. Для его применения требуется только Магия Воды.
3) Водяной Смерч. Заклинание, разрушительное по силе и очень эффективное. Маг вызывает огромный смерч воды, способный даже разрушать здания. Для его применения требуется только Магия Воды.
4) Водный Элементаль. Заклинание, призывающее воплощение первоосновы Воды – водного элементаля. Трудность этого заклинания в том, чтобы подчинить волю элементаля себе, иначе последствия для мага могут быть довольно печальными. Для его применения требуется только Магия Воды.
5) Туман. Заклинание не из разряда тех, которые применяются очень часто. Леар вызывает очень низкий и густой туман, гасящий все звуки и позволяющий сбежать без лишних проблем. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Воздуха.
6) Льдинки. Заклинание, от которого трудно защититься без магии. В противника со всех сторон летят горсти остро заточенных кусков льда, способных пробить навылет незащищённое горло. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Воздуха.
7) Заморозка. Заклинание, позволяющее обратить противника в глыбу льда, которую потом можно разбить на части. Это заклинание требует пятисекундной концентрации. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Воздуха.
8) Ледяная Глыба. Прямолинейное и опасное заклинание. В противника летит огромный кусок льда, способный сломать любой щит и пробить любой доспех. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Воздуха.
9) Гейзер. Коварное заклинание. Из-под земли появляются столбы очень горячей воды, подбрасывающие тех, кому очень не повезло, и обжигающие тех, кому просто не повезло. Заклинание служит для смятения врага и превосходно подходит для нарушения его боевых порядков. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Земли.
10) Исцеляющий ручей. Заклинание, творящееся очень редко. Маг отдаёт часть своих сил, которые потом восстанавливает неделю, чтобы превратить воду в водоеме из обычной в исцеляющую. Заклинание ПЕРМАНЕНТНО, то есть если маг наколдует Исцеляющий Ручей, то вода в водоёме останется целебной НАВСЕГДА. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Света.
11) Иссушение. Заклинание, уничтожающее всю воду из тела жертвы, тем самым превращая её в иссохший труп. Заклинание требует десятисекундной концентрации. Для его применения требуется Магия Воды и Магия Тьмы.
12) Потоп. Заклинание опустошительной силы, позволяющее в считанные секунды залить водой целый город, целиком и полностью. Вода несёт в себе яд, так что тот, кто ненароком выпьет её, умрёт в жутких мучениях. Максимальная длительность поддержки этого заклинания – десять секунд. Если маг попытается продлить это заклинание, его ждёт моментальная смерть от полного истощения магической энергии. Для его применения требуется Магия Воды, Магия Воздуха и Магия Тьмы.

Магия Земли.
Земля. Она повсюду. Она даёт жизнь, она даёт укрытие, она даёт дом. Земля незыблема и неподвижна, и лишь некоторые могут пробудить её покой. Магия Земли – самая лёгкая в освоении и наиболее разрушительная, оставляя за собой даже огонь. Природные катаклизмы и землетрясения – пустяк для опытного мага Земли. Магия Земли превосходно сочетается с Водой и Огнём, хуже – со Светом и Тьмой и совершенно не сочетается с Воздухом. Адептов этой стихии называют Ардами. Особенность Магии Земли в том, что эффект от заклинаний появляется не сразу, а лишь через некоторое время.
Заклинания Магии Земли.
1) Каменные Шипы. Заклинание, призывающее из-под земли острые каменные шипы, пронзающие всё, что стоит на их пути. Для его применения требуется только Магия Земли.
2) Каменная Кожа. Защитное заклинание, прекрасное справляющееся с отражением ударов, а также заклинаний Воздуха, хуже Воды. Плохо защищающее от Огня. Для его применения требуется только Магия Земли.
3) Элементаль Земли. Заклинание, позволяющее призвать воплощение тверди – элементаля Земли. Трудность этого заклинания в том, чтобы подчинить волю элементаля себе, иначе последствия для мага могут быть довольно печальными. Для его применения требуется только Магия Земли.
4) Каменная стена. Защитное заклинание, вызывающее довольно большую по высоте и ширине стену, защищающую от Воздуха и Огня, но почти бесполезную против Воды. Для его применения требуется только Магия Земли.
5) Раскол. Заклинание, разверзающее почву под ногами противника, который проваливается глубоко в недра земли. Жестокое, но эффективное заклинание. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Огня.
6) Метеор. Довольно сильное заклинание,  вызывающее объятый огнём камень огромных размеров и направляющее его в противника. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Огня.
7) Вулкан. Очень тяжёлое заклинание для применения, но очень разрушительное. Оно требует минутной концентрации и возможно только рядом с какой–либо естественной возвышенностью. Оно превращает возвышенность в вулкан, извергающий магму и швыряющийся пеплом. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Огня.
8) Земляная Могила. Это заклинание медленно погружает противника с головой в саму землю. Для полного эффекта требуется лишь додержать заклинание до того момента, когда оно дойдёт до колен противника – он просто не сможет вырваться. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Воды.
9) Болото. Заклинание, схожее с Земляной Могилой по действию, но разное по применению. Болото используется в основном на полях сражений для остановки вражеской кавалерии. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Воды.
10) Благословенная Твердь. Заклинание, чудесным образом выпивающее из бойцов усталость и придающее им новые силы. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Света.
11) Окаменение. Заклинание, превращающее противника в хрупкую глыбу камня. Оно требует десятисекундной концентрации. Для его применения требуется Магия Земли и Магия Тьмы.
12) Землетрясение. Заклинание, могущее уничтожать целые города. Земля ходит ходуном, здания раскалываются и рассыпаются на части. Максимальная длительность поддержки этого заклинания – 15 секунд. Если маг попытается продлить это заклинание, его ждёт моментальная смерть от полного истощения магической энергии. Для его применения требуется Магия Земли, Магия Огня и Магия Тьмы.

Магия Воздуха.
Воздух. Он – основа всей жизни. Если без воды человек может прожить неделю, то без воздуха – считанные минуты. Воздух всеобъемлющий, он – ведущая сила воображения, фантазии и свободы. Магия Воздуха умеренно трудна в подчинении и вполне самостоятельна. Магия Воздуха превосходно сочетается с Огнём и Светом, хуже – с Водой и Тьмой и совершенно не сочетается с Землёй. Особенность Магии Воздуха в том, что некоторые её заклинания трудно заметить невооружённым глазом. Адептов Магии Воздуха зовут Вайлерами.
Заклинания Магии Воздуха:
1) Воздушный Кулак. Наиболее простое заклинание Воздуха. Целенаправленный поток воздуха наносит цели сильный удар. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
2) Воздушный Щит. Защитное заклинание, останавливающее Огонь и Воду, но слабо работающее против Земли. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
3) Воздушная Волна. Заклинание, необходимое для борьбы с наземными существами, также хорошо работающее против стрел. Волна воздуха вырывается из рук мага, снося всё на своём пути. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
4) Левитация. Заклинание, призывающее потоки воздуха, способные поднять Вайлера на небольшую (до 3 человеческих ростов) высоту. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
5) Ураган. Заклинание, вызывающее разрушительной силы ветер, использующийся для разных целей. Оно требует пятисекундной концентрации. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
6) Элементаль Воздуха. Заклинание, позволяющее призвать аватар этой стихии – воздушного элементаля. Трудность этого заклинания в том, чтобы подчинить волю элементаля себе, иначе последствия для мага могут быть довольно печальными. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
7) Воздушная Опора. Заклинание, сгущающее воздух (до 1 метра в диаметре) и позволяющее даже стоять на нём. Для его применения требуется только Магия Воздуха.
8) Молния. Заклинание, призывающее молнию во врагов. Простое и очень любимое Вайлерами заклинание. Для его применения требуется Магия Воздуха и Магия Огня.
9) Стужа. Очень неприятное заклинание, вымораживающее противника ледяным ветром. Для его применения требуется Магия Воздуха и Магия Воды.
10) Кошачья реакция. Заклинание, ускоряющее бойца физически и ментально, позволяя ему сражаться на равных даже с самыми ловкими противниками. Для его применения требуется Магия Воздуха и Магия Света.
11) Удушение. Заклинание, выкачивающее воздух из лёгких жертвы и не позволяющее ему проникать обратно. Смерть наступает через минуту от нехватки воздуха. Для его применения требуется Магия Воздуха и Магия Тьмы.
12) Шторм. Заклинание разрушительных масштабов, олицетворяющее собой истинную ярость Природы. Огромное количество молний, ветер, рассекающий плоть и капли дождя, разъедающие любую преграду – всё это заключено в Шторме. Для его применения требуется Магия Воздуха, Магия Огня и Магия Воды.

Магия Света.
Свет – сила Созидания. Он исцеляет, убирает боль и усталость, оберегает и помогает. Редко какие заклинания Света используются для уничтожения врагов. Свет превосходно сочетается с Огнём и Воздухом, хуже – с Землёй и Водой и совершенно не сочетается с Тьмой.
Особенность Магии Света в том, что в её арсенал входят в основном не боевые заклинания. Адептов Магии Света зовут Эйхарами.
Заклинания Магии Света:
1) Исцеление. Заклинание, заживляющее раны и способствующее быстрому выздоровлению организма. Для его применения требуется только Магия Света.
2) Благодать. Заклинание, придающее бойцу необычайную ловкость и силу. Для его применения требуется только Магия Света.
3) Доспехи Бога. Заклинание, дающее магу стойкость к магии Тьмы, магии Теней и некромантии, но не к элементальным атакам. Для его применения требуется только Магия Света.
4) Духовная Броня. Заклинание, облегчающее доспехи в несколько раз, что даёт возможность двигаться быстрее. Для его применения требуется только Магия Света.
5) Святая Аура. Заклинание, отпугивающее нежить. Для его применения требуется только Магия Света.
6) Святой Щит. Защитное заклинание, с равным успехом отражающее атаки заклинаний Тьмы, Воды, Земли и Огня, но пасующее перед заклинаниями Воздуха. Для его применения требуется только Магия Света.
7) Символ Веры. Заклинание, легко уничтожающее мелкую нежить и ослабляющее более сильную. Для его применения необходима только Магия Света.
8) Печать Огня. Заклинание, призывающее шар, окутанный освящённым пламенем, убивающим как и нежить, так и живых противников. Для его применения требуется Магия Света и Магия Огня.
9) Освящённая Земля. Заклинание, благословляющее почву, на которой потом произрастают удивительные и красивые растения, очень популярно среди эльфов. Для его применения требуется Магия Света и Магия Земли.
10) Дух Ветра. Заклинание, позволяющее магу наблюдать за какой-либо территорией, не скрытой искусственными преградами – стенами, крышами. Для его применения требуется Магия Света и Магия Воздуха.
11) Святой Источник. Эйхар благословляет источник или родник, делая его воду священной. Если его настигает нежить, то аура, создаваемая этим источником, отпугивает её.
12) Воскрешение. Заклинание, доступное лишь немногим, оно позволяет ВОСКРЕСИТЬ чужого персонажа, но может применяться РАЗ в два игровых месяца. Нужна полуминутная концентрация. Для его применения требуется Магия Огня, Света и Воздуха.

Магия Тьмы.
Тьма – сила Разрушения. Она почти не способна творить, лишь уничтожать. Она несёт боль, страдание и смерть. Она почти полностью направлена на уничтожение врагов. Тьма превосходно сочетается с Водой и Воздухом, хуже – с Огнём и Землёй и совершенно не сочетается со Светом. Особенность Магии Тьмы в том, что её заклинания самые медленные по скорости воздействия. Адептов Магии Тьмы зовут Архонами.
Заклинания Магии Тьмы:
1) Страдание. Это заклинание причиняет жертве невыносимую головную боль. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
2) Вуаль Тьмы. Защитное заклинание, не пропускающее магию Света, магию Теней и некромантические заклинания, но уязвимое перед магией стихий. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
3) Кара. Это заклинание впивается в жертву, начиняя её смертоносным медленно действующим ядом. Необходима десятисекундная концентрация. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
4) Голод. Заклинание, призывающее десяток мелких созданий Тьмы, яростно набрасывающихся на цель. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
5) Страх. Заклинание, воздействующее на органы чувств противника и заставляющее его бежать в панике. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
6) Разложение. Заклинание, воздействующее на плоть жертвы, заставляя её разлагаться и рассыпаться. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
7) Веяние Смерти. Заклинание, позволяющее магу на короткое время вынуть душу из противника, тем самым делая его недееспособным. Необходим тактильный контакт с жертвой. Для его применения требуется только Магия Тьмы.
8) Жертвенный Огонь. Заклинание, позволяющее проводить допросы с большой лёгкостью. Оно начинает медленно поджаривать жертву, одновременно причиняя сильную головную боль. Для его применения требуется Магия Тьмы и Магия Огня.
9) Чумной Ветер. Заклинание, отравляющее сам воздух, и позволяющее разносить болезни на расстоянии, вызывая эпидемии за считанные часы. Для его применения требуется Магия Тьмы и Магия Воздуха.
10) Прах Земли. Заклинание, позволяющее вызывать из земли прах умерших и использовать его как в атакующих, так и в защитных условиях. Для его применения требуется Магия Тьмы и Магия Земли.
11) Река Забвения. Заклинание, проклинающее реку или любой другой водоём, притягивающее туда нежить и обладающее эффектом забвения: герой, который туда заходит, теряет память. Нужна получасовая концентрация. Для его применения требуется Магия Тьмы и Магия Воды.
12) Подчинение. Заклинание, порабощающее волю жертвы и дающее полный контроль над ней. Действует ОДИН игровой месяц, после чего жертва не может быть подчинена в течение ДВУХ игровых месяцев. Требуется минутная концентрация. Для его применения требуется Магия Тьмы, Магия Воды и Магия Воздуха.

Особенности некромантии:
1. Не сочетается с прочими школами – если Вы решили стать некромантом, владеть иной магией Вы не сможете.
2. Некромантия доступна всем расам за исключением драконов, гномов, ведьмаков, валькирий, дампиров и светлых эльфов.
3. Некромант средне владеет холодным оружием. Дар некромантии полностью исключает обучение мастерству рукопашного боя.
4. Некромант всегда чувствует своего собрата даже в толпе.
5. Некромант – живое существо. Не нежить.

Некромантия.

Некромантия – особый раздел магии, основанный на поднятии мёртвых из могил и подчинении их своей воле. Некромантия абсолютно не сочетается со стихиями, так как управляет более тонкими материями, чем первоосновы. Некромант может стать личём и обрести новые, могучие силы, в том числе власть над стихиями Воды и Воздуха, но это почти невозможно. Особенность Некромантии в том, что почти все её заклинания требуют концентрации.
Заклинания Некромантии.
1) Поднятие Мёртвых. Заклинание, с помощью которого начинающий некромант может поднять одного-двух мертвецов и заставить их служить себе. Требуется десятисекундная концентрация.
2) Усталость. Заклинание, заставляющее мышцы противника наливаться тяжестью, что приводит к быстрому его обездвиживанию. Требуется двухсекундная концентрация.
3) Скорбь. Заклинание, подавляющее волю противника и уничтожающее в нём желание жить. Требуется двухсекундная концентрация.
4) Изгнание. Заклинание, разрывающее магические связи между колдуном и вызванным им существом, например, элементалем, который тут же исчезает. Требуется пятнадцатисекундная концентрация.
5) Проклятый Источник. Некромант заражает воду в водоёме, превращая её в смертоносный яд. На вид и вкус заражённая вода не отличается от обычной. Требуется получасовая концентрация.
6) Призрачное Копьё. Боевое заклинание, призывающее сгусток концентрированной магической энергии, пробивающий всё на своём пути. Не требует концентрации.
7) Лик Смерти. Заклинание, убивающее жертву путём явления ей кошмарных видений, от которых останавливается сердце. Требуется семисекундная концентрация.
8) Вопль Ужаса. Заклинание, оглушающее на пятнадцать секунд всех живых существ в радиусе двадцати метров. Требуется трёхсекундная концентрация.
9) Печать Боли. Заклинание, вносящее в тело противника сгусток концентрированной отравы, разъедающей его изнутри. Требуется двухсекундная концентрация.
10) Заражение. Заклинание, заражающее зверей смертельной болезнью, передающейся любому существу при тактильном контакте. Требуется пятисекундная концентрация.
11) Покров Смерти. Защитное заклинание, которое некромант способен настраивать в зависимости от вражеских атак. То есть если враг метнул огненный шар, некромант может перестроить заклинание так, что огненный шар просто испарится. В неизменённом варианте заклинание посредственно защищает от всего, в изменённом – идеально против одной-двух стихий, но бесполезно против остальных. Концентрации не требуется.
12) Пир Душ. Заклинание, способное исторгнуть душу противника и позволяющее некроманту поглотить её, усилив тем самым свои способности. Заклинание доступно ТОЛЬКО личу. Используется РАЗ в игровой месяц. Требуется минутная концентрация.


© by Азраил. Взято с любезного разрешение администрации форума FRPG "Энирин". Копирование, без разрешения владельцев карается.